[视频教程] 游戏开发中的设计模式(Unity 5.6)

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资源介绍

[视频教程] 游戏开发中的设计模式(Unity 5.6)
任务1: 源码工程、素材、UML图和笔记.zip
免费 任务2: 0101-什么是设计模式、设计模式的作用是什么
05:55
免费 任务3: 0102-学习课程需要的基础
08:01
任务4: 0103-面向对象设计原则之开闭原则
11:12
任务5: 0104-依赖倒置原则
任务6: 0105-离氏替换原则和单一职责原则
12:42
任务7: 0106-接口隔离原则、合成复用原则和迪米特法则
12:39
任务8: 0107-其他设计模式学习资料推荐
04:31
第1章: 状态模式
任务9: 0201-游戏运行展示、功能演示
11:15
任务10: 0202-创建工程导入资源、提供的资源介绍
12:13
任务11: 0203-创建GameLoop以及脚本和游戏物体分离的开发模式介绍
08:27
任务12: 0204-游戏场景划分(状态模式介绍)
08:41
任务13: 0205-状态模式原型代码实现
19:24
任务14: 0206-创建场景状态的基础接口
06:13
任务15: 0207-创建场景状态的三个子类
07:41
任务16: 0208-场景状态模式的UML图
07:17
任务17: 0209-开发状态切换(场景切换)功能
09:54
任务18: 0210-控制开始场景的动画播放
08:56
任务19: 0211-由开始状态切换到主菜单状态
04:12
任务20: 0212-设计主菜单界面和战斗场景的切换
03:27
第2章: 外观模式
任务21: 0301-外观模式(创建游戏子系统管理的总类)
15:49
任务22: 0302-外观模式UML图设计
04:34
第3章: 单例模式
任务23: 0401-单例模式(访问GameFacade)
09:17
第4章: 中介者模式
任务24: 0501-游戏子系统分析、界面分析
07:33
任务25: 0502-创建每个子系统的类
09:31
任务26: 0503-创建每个UI界面的类
06:24
任务27: 0504-中介者模式的介绍,以及应用中介者模式到我们的游戏中
12:53
任务28: 0505-游戏各个子系统和中介者模式的UML图
04:14
第5章: 桥接模式
任务29: 0601-角色系统的分析
08:04
任务30: 0602-角色基类创建开发
09:01
任务31: 0603-提取角色中的数值类型、创建单独的属性类
06:11
任务32: 0604-创建角色系统中的其他角色类
03:23
任务33: 0605-桥接模式抽象分析一
12:31
任务34: 0606-桥接模式抽象分析二
21:23
任务35: 0607-桥接模式之角色与武器的分析一
12:06
任务36: 0608-桥接模式之角色与武器的分析二
09:07
任务37: 0609-开发武器抽象类
05:55
任务38: 0610-UML图完善
09:48
第6章: 策略模式
任务39: 0701-策略模式介绍
12:45
任务40: 0702-策略模式原型的代码实现
05:18
任务41: 0703-策略模式在游戏项目中的应用分析
10:10
任务42: 0704-创建暴击和血量相关计算的策略方法类
06:19
任务43: 0705-将计算策略添加到主UML图中
01:35
第7章: 模板方法模式
任务44: 0801-模板方法模式介绍
09:51
任务45: 0802-模板方法模式代码实现
09:39
任务46: 0803-开发武器的开火功能
09:46
任务47: 0804-使用模板方法模式重构武器的开火功能
16:23
第8章: 状态模式(有限状态机FSM)
任务48: 0901-有限状态机之抽象状态接口
14:28
任务49: 0902-有限状态机之状态管理、状态切换和状态机构建
19:35
任务50: 0903-分析战士的有限状态
07:26
任务51: 0904-开发战士的抽象状态接口
11:09
任务52: 0905-开发状态管理类
13:56
任务53: 0906-修改创建CSharp类的默认模板
06:38
任务54: 0907-开发战士默认的Idle状态
11:46
任务55: 0908-开发战士的追击状态类
14:11
任务56: 0909-开发战士的战斗状态类
07:25
任务57: 0910-构建战士的有限状态机
10:35
任务58: 0911-将状态机添加到主UML图中
03:25
第9章: 敌人的有限状态机
任务59: 1001-分析敌人的有限状态机
04:38
任务60: 1002-开发敌人的抽象状态接口
05:59
任务61: 1003-开发敌人追击状态
07:47
任务62: 1004-开发敌人的攻击状态
06:24
任务63: 1005-构建敌人的有限状态机
08:29
任务64: 1006-整合敌人状态机到主UML图
01:58
第10章: 角色管理系统
任务65: 1101-开发角色管理系统、管理所有角色
11:49
任务66: 1102-角色攻击功能的开发
16:03
任务67: 1103-处理敌人被攻击的特效
12:12
任务68: 1104-处理战士被攻击的效果
09:03
任务69: 1105-分析模板方法模式在这里的应用是否合理
02:47
第11章: 工厂模式(简单工厂、工厂模式和抽象工厂)
任务70: 1201-什么是简单工厂模式
07:41
任务71: 1202-工厂模式和抽象工厂模式
09:27
任务72: 1203-创建敌人和战士的工厂
07:54
任务73: 1204-完善战士工厂
21:03
任务74: 1205-创建资源工厂
07:43
任务75: 1206-完善通过Resources加载的资源工厂
11:19
任务76: 1207-讲工厂模式添加到主UML图中
03:13
任务77: 1208-开发武器工厂
14:23
任务78: 1209-对工厂进行统一的管理、方便后期维护
05:40
任务79: 1210-完善创建战士的工厂方法
12:39
任务80: 1211-完善控制手握武器
09:37
任务81: 1212-完善之前需要加载资源的地方
04:58
任务82: 1213-控制特效的销毁
02:47
任务83: 1214-开发创建敌人的工厂方法
09:34
第12章: 建造者模式
任务84: 1301-学习建造者模式
12:26
任务85: 1302-建造者模式的代码实现
12:10
任务86: 1303-开发角色建造者的抽象基类
07:06
任务87: 1304-完成战士的建造者类
09:28
任务88: 1305-完成敌人的建造者类
05:00
第13章: 享元模式
任务89: 1401-享元模式介绍
08:22
任务90: 1402-开发管理共享单元对象的属性工厂
17:51
任务91: 1403-完成战士角色的构造(使用享元)
11:28
任务92: 1404-关于享元模式的介绍总结和对象池的区别
11:20
任务93: 1405-将武器属性修改为享元模式
12:43
第14章: 组合模式
任务94: 1501-关于组合模式的介绍
09:04
任务95: 1502-武器工厂修改(享元模式补充)
02:12
任务96: 1503-代码实现组合模式
10:42
任务97: 1504-用组合模式实现Unity‘中游戏物体父子关系的管理
11:09
第15章: UI界面开发
任务98: 1601-设计游戏战斗场景
12:13
任务99: 1602-设计兵营信息显示和操作的UI界面
22:52
任务100: 1603-设计士兵信息显示的UI界面
10:30
任务101: 1604-设计游戏状态的UI界面
14:54
任务102: 1605-设计游戏暂停UI界面
04:59
任务103: 1606-开发工具类UITool可以查找UI控件
06:37
任务104: 1607-开发兵营界面的UI管理类
13:44
任务105: 1608-开发战士界面和游戏暂停界面的UI管理类
09:19
任务106: 1609-开发游戏状态的UI管理类
08:08
第16章: 命令模式(兵营系统)
任务107: 1701-开发兵营类
13:29
任务108: 1702-开发兵营系统,管理所有兵营的更新
14:30
任务109: 1703-调试错误
12:49
任务110: 1704-控制兵营点击显示UI界面
10:39
任务111: 1705-控制兵营信息的显示
15:27
任务112: 1706-命令模式介绍
09:11
任务113: 1707-命令模式的代码实现
11:06
任务114: 1708-分析命令模式如何应用到士兵训练中
05:40
任务115: 1709-开发训练战士的命令类
07:48
任务116: 1710-添加训练命令和命令的管理
08:56
任务117: 1711-在兵营中控制训练命令的执行
07:19
任务118: 1712-控制正在训练信息的显示
15:53
任务119: 1713-创建导航网格,控制角色添加到角色管理系统
08:45
任务120: 1714-讲兵营系统添加到主UML图中
02:27
任务121: 1715-使用策略模式计算升级和训练所需要的能量消耗值
14:22
任务122: 1716-能量消耗值计算策略的调用
09:24
任务123: 1717-提供get方法获取升级和训练所需要的能量值
06:32
任务124: 1718-处理升级按钮的点击
08:42
第17章: 能量系统
任务125: 1801-设计能量系统
07:45
任务126: 1802-设计提示信息的显示
03:43
任务127: 1803-完善在升级兵营、武器和训练士兵的时候能量使用和提示信息显示
23:20
第18章: 责任链模式(关卡系统)
任务128: 1901-什么是责任链模式(关卡系统)
08:42
任务129: 1902-责任链模式的代码实现
15:33
任务130: 1903-开发关卡Handler出来每一关的游戏逻辑
10:19
任务131: 1904-检查关卡是否结束
09:54
任务132: 1905-开发关卡内敌人的生成
05:38
任务133: 1906-构造关卡的责任链
12:00
任务134: 1907-敌人生成细节完善和目标位置得到
12:14
任务135: 1908-FixBug解决敌人和战士不行走的问题
07:16
任务136: 1909-处理角色的死亡和移除
14:32
第19章: 观察者模式(游戏事件系统)
任务137: 2001-什么是观察者模式(游戏事件系统)
15:56
任务138: 2002-观察者模式的代码实现
18:33
任务139: 2003-开发游戏事件的主题类
08:31
任务140: 2004-开发角色死亡和新关卡的事件主题类
06:03
任务141: 2005-开发游戏事件系统管理所有的事件主题类
11:12
任务142: 2006-开发敌人死亡事件的触发和监听
14:41
任务143: 2007-Fixbug关卡不持续生成
11:48
任务144: 2008-成就系统的开发
05:09
任务145: 2009-统计杀死敌人的总个数
06:00
任务146: 2010-统计战士死亡数量和最高关卡数
09:52
任务147: 2011-完善主UML图
06:17
第20章: 备忘录模式(游戏数据存储)
任务148: 2101-什么是备忘录模式
09:26
任务149: 2102-备忘录模式的代码实现
16:01
任务150: 2103-使用备忘录模式保存成就系统的数据
10:37
第21章: 访问者模式(游戏数据统计)
任务151: 2201-学习访问者模式
13:44
任务152: 2202-开发可以运行访问者的类
10:43
任务153: 2203-访问者模式的代码实现
09:29
任务154: 2204-创建角色访问的Visitor访问者
11:50
任务155: 2205-使用访问者模式统计存活单位的数量
04:23
第22章: 适配器模式(俘兵系统)
任务156: 2301-什么是适配器模式
05:40
任务157: 2302-适配器模式的代码实现
07:30
任务158: 2303-分析适配器模式在游戏项目中的使用
06:26
任务159: 2304-开发战士俘兵类(敌人适配器)
10:13
任务160: 2305-创建训练俘兵的命令
09:25
任务161: 2306-创建俘兵的兵营类
09:48
任务162: 2307-初始化俘兵营对象
08:16
第23章: 代理模式(性能优化)
任务163: 2401-什么是代理模式
10:36
任务164: 2402-使用代理模式做性能优化的测试
14:37
第24章: 装饰模式
任务165: 2501-课程结尾
04:41
任务166: 2601-什么是装饰模式
18:33
任务167: 2602-装饰模式的代码实现
16:02
任务168: 2603-迭代器模式、原型模式和解释器模式(课程结束语)
11:37





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这个家伙很懒未写签名~